Advanced Image synthesis - Intro
(Projection violette)
Introduction
3 classes d’algorithmes de synthese d’image : * Rendu temps réel * Rendu Hors ligne (temps maitrisé) * Rendu physiquement réaliste
Problèmes à résoudre :
- Modélisation
- Synthèse d’une image
- Animer
Syllabus : (todo : mettre des liens vers les pages qui parleront de chaue sujet !!)
- Rendus hors ligne :
- Integration de Monte Carlo
- Matériaux
- Eclairage global
- Rendu temps réel
- Scenes complexes
- Ombres portées
- Rendu expressif
- Géometrie et animation
- Laplacien et interpolation poly harmoniques
- Animation basé sur la physique
- LOD
Synthese d’image :
On part d’un caméra virtuelle (un point de vue), elle est constituée d’un tableau de pixel, une position, orientation, résolution, … . Puis on utilise des models 3D (ensembles de points et de faces).
Problématique : Quelle est la couleur de chaque pixel de la grille de la caméra ?
Tout ceci sera parametré par un ensemble d’information comme :
- Les lumieres
- les mateiraux
- Le milieu ambiant
- …
Simulation entre lumiere matiere et environnement.
Modeles physique / mathématiques
- Relativité générale (mécanique quantique)
- Equations de Maxwell
- Transfert radiatif (transport linéaire)
- Eclairage global - Equation du rendu (optique géometrique)
Equation du rendu
[Kajiya 1986]
$$ L(x,w) = L_e(x,w) + \int _{\Omega _n} L(x,w’) <n.-w’> \varphi(x,-w’,w) dw’ $$
- \(L(x,w)\) : Lumiere emise par le point x dans la direction w
- \(L_e(x,w)\) : Lumiere propre emise par l’objet.
- \(L(x,w')\): Lumiere arrivant au point x depuis w. demande d’integrer toute les reception de lumiere dans toutes les direction et de les ponderer.
- \(<n . -w'>\) : cos-term
- \(\varphi(x, -w', w)\) : BRDF : A quel point la sourface réflechi la lumiere.
Equation récursive trop couteuse à evaluer en temps réel. Ceci nous amene a l’aproximation de l’eclairege local (direct). Ce qui nous amene a l’équation suivante :
$$ L(x,w) = \sum_l V _l (x) <n.-w’> \varphi(-w’, w) $$
Caméra réaliste :
Camera simple = tete d’epingle ce qui n’est pas équivalent a une caméra realiste. On peut venir simuler de “vrais” caméra. Cela se traduit en integrant l’équation du rendus sur le temps et sur la surface de la lentille.
$$ L(x,w) = \int _{surface} \int _t [ L_e(x,w) + \int _{\Omega _n} L(x,w’) <n.-w’> \varphi(x,-w’,w) dw’ ] $$
Réflexions :
Reflexion dites glossy en integrant la reflexion dans un cone lors des reflexions